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4일간 21만 관람···국내 최대 게임쇼 '지스타 2024' 17일 폐막

넷마블 '나 혼자만 레벨업', 게임대상 대상 수상
넥슨·넷마블 등 신작 대거 공개, 게임 트렌드 선도

천진영 기자 승인 2024.11.18 19:36 | 최종 수정 2024.11.18 19:58 의견 0

지난 14~17일 4일간 부산 벡스코에서 열린 국내 최대 게임쇼 '지스타 2024'가 17일 저녁 폐막됐다.

역대 최대 규모로 진행된 올해 행사에서 약 21만 5천 명의 관람객이 몰려 상황을 이뤘다. 각국에서 참가한 1375개 업체가 총 3359개의 부스에서 신작과 혁신적인 콘텐츠를 선보였다.

한국게임산업협회가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 이번 행사는 글로벌 게임 시장으로 나아가고자 하는 국내 게임산업의 잠재력을 보여주며 20주년을 기념하는 자리로서도 의미를 더했다.

21만 5천 명의 관람객들이 현장을 찾았다. 지스타 조직위원회

넥슨은 메인 스폰서로 참여해 '슈퍼 바이브', '퍼스트 버서커: 카잔', '환세취호전 온라인', '프로젝트 오버킬' 등 4종의 신작을 공개하며 30주년 기념 오케스트라 공연 등 다채로운 이벤트로 관람객들의 이목을 끌었다.

넷마블은 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 '몬길: 스타 다이브'를 통해 모바일과 PC를 넘나드는 멀티 플랫폼 전략을 강화했으며, 크래프톤은 '딩컴 모바일'과 '프로젝트 아크'를 선보이며 강력한 생존 시뮬레이션 게임을 내놓았다.

많은 유저가 찾은 넥슨 부스. 지스타 조직위원회

펄어비스는 기대작 '붉은사막'의 국내 첫 시연 기회를 제공하며 큰 호응을 얻었다.

붉은사막 시연 부스 모습. 개막과 동시에 이곳엔 관람객들로 붐볐다. 행사 현장에서는 다양한 기대작들이 공개됐다. 지스타 조직위원회

라이온하트 스튜디오는 '발할라 서바이벌'을 비롯해 신규 프로젝트 '프로젝트 C', '프로젝트 S', '프로젝트 Q'를 공개하며 눈길을 끌었다. 웹젠은 '드래곤소드', '테르비스' 등으로 관람객들에게 색다른 경험을 제공하며 호평받았다.

게임 업계의 최신 트렌드는 명백히 '멀티 플랫폼'이었다. 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 동시에 플레이할 수 있는 구조는 글로벌 시장에서 성공을 이루는 데 중요한 전략으로 자리 잡고 있다.

특히 넷마블은 자사의 신작 대부분을 멀티 플랫폼 게임으로 개발하며 시장 확대에 집중했다.

이번 지스타 2024 벡스코 제2전시장에서는 글로벌 게임 플랫폼 스팀과 함께한 '지스타 인디 쇼케이스 2.0'이 열려 독창적인 인디 게임들이 관람객들에게 공개됐다.

스네이크이글의 '킬 더 위치', 엔스펙의 '월드온' 등 6개 작품이 '지스타 인디 어워즈'에서 수상의 영예를 안았다.

BTB관은 14일부터 16일까지 3일간 운영됐으며, 924개의 부스와 네트워크 라운지를 통해 유료 바이어 2211명이 참여해 비즈니스 상담이 이뤄졌다. 국내외 게임업계 간 활발한 네트워킹이 진행되며 산업 내 새로운 협력 가능성을 열었다.

넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 '2024 대한민국 게임대상'에서 대상(대통령상)을 수상하며 대중적 사랑과 글로벌 성공을 입증했다. 인기 웹툰 지식재산권(IP)을 기반으로 개발된 이 게임은 모바일과 PC에서 원작의 화려한 액션을 고퀄리티로 구현했으며, 출시 5개월 만에 글로벌 이용자 5000만 명을 돌파하는 성과를 기록했다.

141개국에서 다운로드 1위를 차지하고, 21개국 매출 1위를 기록하는 등 글로벌 시장에서의 성공은 한국 게임산업이 IP 확장을 통해 새로운 시장을 창출할 수 있음을 보여주는 사례로 주목받았다.

이번 지스타 2024는 국내 게임산업의 역량을 증명하며 성공적인 성과를 거뒀지만, 글로벌 게임쇼로 도약하기 위해서는 여전히 풀어야 할 숙제가 남아 있다.

주요 글로벌 게임사인 소니, 닌텐도, 블리자드의 부재는 행사의 한계로 지적됐다.

게임업계 관계자는 "글로벌 게임사 유치를 위한 적극적인 전략과 지원이 필요하다"며 "국내 게임산업의 국제적 위상을 높이기 위해서는 서울과의 접근성 등 현실적인 제약도 해결해야 한다"고 말했다.

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